Rüzgârlı Soru-Cevap – Dead Cells Geliştiricilerinden Yeni Roguelite’a Dalış

Arada bir, bağımsız bir oyun birdenbire Steam satışlarının en üst sıralarına yükselir. 2017’de, son derece popüler bir roguelite-Metroidvania oyunu olan ve yıllar içinde birkaç milyon kopya satan Dead Cells’in başına da bu geldi.

Şimdi Fransız geliştirici MotionTwin, Windblown adlı yeni bir oyunla geri döndü. The Game Awards 2023’te duyurulan bu oyun, stüdyonun büyük başarısından birkaç farklılığa sahip olsa da başka bir roguelite oyunu. Windblown’da oyuncular, evlerini (Ark) devasa ve ölümcül Vortex’ten ve onun Sentinel kölelerinden korumak için savaşan savaşçılar olan Leaper’lara dönüşürler. Geliştiricilerin ortaya çıkarılacak sırlarla dolu olacağına söz verdikleri açık aşamalardan özgürce geçecekler. Oyuncular, Vortex’in Nöbetçilerine karşı amansız savaşların üstesinden gelmek zorunda kalacak, onları yenmeye ve koşularına yeniden başlamaya kararlılar.

Sıçrayanlar, kendilerinden önce gelen düşmüş savaşçıların anılarını özümseyecek ve dövüş tarzlarında ustalaşmayı öğrenecekler. seleflerinin tüm potansiyellerini ortaya çıkarmaları için. Oyuncular birden fazla silah arasında geçiş yapabilecek ve aynı zamanda yapılarını anında değiştirebilecekler. Daha fazla anıyı açtıkça daha güçlü ve karmaşık silahlar toplayacaklar. Windblown, tek başına oynamanın yanı sıra çevrimiçi üç oyunculu ortak oyun için ekip oluşturmayı da destekleyecek.

GDC 2024’te, yakında çıkacak oyunları hakkında konuşmak üzere MotionTwin’den Yannick Elahee (Yaratıcı Yönetmen) ve Thomas Vasseur (Sanatçı) ile buluştuk , bu yılın sonlarında Steam Erken Erişim‘de piyasaya sürülecek.

Bu, sizinkinden çok farklı bir sanat tarzına sahip önceki başlık. Karakterleri tasarlamak için tamamen farklı bir yol mu öğrenmek zorunda kaldınız yoksa Dead Cells’teki benzer tasarımları mı kullanıyorsunuz?

Thomas Vasseur: Doğrudan Dead Cells’ten gelen şey Oyunun doğru hissettirmesi için karakteri bu şekilde canlandırdım. Bu duyguyu elde etmek için çok özel bir şekilde canlandırılması gerekir. Dead Cells’te de bu tam olarak aynı şekilde. Belki de bazı silahların aynı şekilde hareket ediyormuş gibi görünmesinin nedeni budur.

Başka benzer benzerlikler de var. Dead Cells’de olduğu gibi iki silah ve iki biblo var. Buradaki fark, silahların birbirine tepki vermesidir ancak Dead Cells’ten geliyorsanız kendinizi evinizde hissedeceksiniz çünkü bu aynı düzen. Ama pek çok yeni şey var. Sanat tarzı için Dead Cells’ten sonra karanlıktan zihnimizi değiştirecek parlak bir şey istedik. Ama hey, hava da karanlık olacak.

Hikayede tonsal bir kopuş yaratmak renkli. Çiçeklerle, kelebeklerle ve her şeyle başlarsınız. Ancak o çocuklar çok zor bir gerçekle karşılaşacaklardır. Şimdilik bunun ne olduğunu söyleyemem çünkü bu bir sır, ancak anlatımda yer alacak.

Yannick Elahee: Oyunun dostane olduğunu gösterecek hoş bir şey istedik. Biz de bir şekilde oyuncu tabanını genişletmek istiyorduk. Bazıları gece vakti zombilerle dolu kaleden biraz korkuyordu.

Fakat daha çok oynadıkça, ilgilenirlerse olay örgüsünün biraz zor olduğunu keşfedecekler. Mesela Hades gibi hikaye odaklı değiliz. Biz daha çok oyun odaklıyız. Bir hikayemiz ve bilgimiz var ama çok oyunculu oyunu bölmek istemiyoruz. Oyunun tamamını arkadaşlarınızla oynamak istiyorsanız metin ve sinemayla sizi rahatsız etmek istemiyoruz. Zamanınız olduğunda bu bilgilere erişebilirsiniz.

Thomas Vasseur: Ancak bilgiler derin olacak. Oyuncuya pek çok soru soracak ve yanıtları evrende, bir nevi Dark Souls’un hikaye anlatma yöntemiyle bulmanız gerekecek.

Beş biyom olduğunu söylediniz.{ 8}

Yannick Elahee: Şu anda dört adımımız var ve ilkinin iki alternatif versiyonuna sahibiz. Ancak bu erken erişimin başlangıcı içindir. En az bir yıl, belki daha uzun bir süre orada olacağız. Oyun hazır olduğunda ve tüm içerikle doldurulduğunda hazır olacaktır; bu nedenle yol boyunca daha fazlasını ekleyeceğiz.

Buradaki fikir şu ki, dallara ayrılacaksınız. Bunların hepsini keşfetmeniz gerekecek. Şu anda bile her şeyi tek seferde göremezsiniz çünkü ilk adım için seçim yapmanız gerekir. Bu formülün başlangıcı budur.

Ölü Hücrelerin formülü, rutin olarak alternatif biyomların kilidini açmanızdır. Yani ilk seviyeyi bitiriyorsunuz ve ileriye doğru gitmek istediğiniz yolu seçebiliyorsunuz ve bu, ilerleyiş şeklinizi farklılaştırıyor.

Yannick Elahee: Evet, bu eğlence ve bu aslında Windblown’un çok oyunculu moduyla üzerinde çalışmak istediğimiz bir şey.Prototip yapmak için zamanımız olmadı ancak çok oyunculu ve tek oyunculu türde birleştirmeyi nasıl yapabileceğimiz üzerinde çalışmak istiyoruz. Belki önümüze çıkacak bu keşif sırasında,

Şu anda Kapalı Alfa yalnızca tek oyunculu. Daha sonra temel çok oyunculu oyunla başlayacağız. Bu tür fikirler üzerinde oyuncularla birlikte çalışacağımızı düşünüyorum çünkü yaptığınız şeyin gerçekten anlamlı olup olmadığını görmek için topluluğun geri bildirimini almanız gerekiyor. Farklı zevklere ve her şeye sahip çok farklı türde oyuncular var, bu yüzden bunun gerçekten iyi bir fikir olduğunu düşünmeniz için yeterli sayıda kişiden yeterli geri bildirim almanız gerekiyor. Bu noktaya ulaşmamız dört yılımızı aldı ve bence bu sorular, cevapladığımız sorulardan daha zor olabilir.

Thomas Vasseur: Oyun zaten üç kişiye kadar oynanabiliyor. oyuncular, ancak pek çok insanla test edilmedi. Bu yüzden stres testi yapmamız gerekiyor. Oyuncular çok oyunculu modu çalıştırmamızı bekliyor çünkü lansman sırasında bir çökme olursa bu felaket olur.

‘Biz, tamam, başka bir roguelite yaratacağız gibi değildik. Bu bizim için bir hedef değildi; birlikte oynayabileceğiniz bir aksiyon oyunu yaratmak istedik.

İki veya üç oyuncuyla oynadığınızda, mücadelenin ölçeği ek oyuncuları da hesaba katacak şekilde nasıl artıyor?

Yannick Elahee: Bu doğrudan ölçeklenir. Örneğin, üç oyuncuyla başlarsanız ve aniden birisi ayrılmak zorunda kalırsa, oyunun tamamı anında yeniden dengelenir, bu da hasar miktarı, sonraki parçalarda oluşturulacak çetelerin sayısı anlamına gelir; bu aynı zamanda onların hayat. Bu, birini öldürdüğünüzde elde edilen ödüllerin miktarını açıkça etkileyecektir.

Thomas Vasseur: Kilitini açtığınız şeylerin arkadaşlarınızla paylaşabileceğiniz bir kısmı var. Bir şeyin kilidini açtıysam ve açmamış bir arkadaşımla oynarsam onu ​​göreceksin; onu yaşayacaksın, belki de onun altında ezileceksin. Sırrınızı başkalarına gösterebilirsiniz ve belki siz de bu özelliklerin kilidini açmak isteyebilirsiniz.

Yannick Elahee: İlk başta birlikte oynayabileceğiniz bir oyun yapmak istedik. Aslında roguelike olmaması gerekiyordu. Tamam, başka bir roguelite yaratıyoruz gibi değildik. Bu bizim için bir hedef değildi, sadece birlikte oynayabileceğiniz bir aksiyon oyunu yaratmak istedik.

Sonra şu soruyu sorduk: Ben 100 saat oynadıysam ve sen iki saat oynadıysan, nasıl oynayabilirsin? birlikte anlamlı bir deneyim yaşadık mı? Benim 100. seviyede olduğum ve senin 5. seviyede olduğun World of Warcraft’ta bu sorunu nasıl önleyebiliriz, sadece beni izleyebilirsin ve yapabileceğin tek şey bu çünkü anlamsızsın. Yeterince hasar vermiyorsunuz.

Roguelike kısmını düşünmüyorduk ama bu sorunu çözüyor çünkü koşuya başladığınızda ilerlemenizin çoğunu sıfırlıyorsunuz. Uzun vadede, alacağınız yeni silahın ilkine göre iki veya 10 kat daha fazla hasar vermesi söz konusu değil.

İlerlemeyi daha çok, daha fazla olasılığa sahip olacağınız ve bilginizle yerine getirileceği şeklinde görüyoruz. , bunları kullanabileceksiniz. Bunu size yol boyunca verebiliriz ve yeni oyuncular bundan yararlanabilirler.

Aslında Windblown’daki çok oyunculu modun, bir arkadaşınızı davet edeceğiniz Dark Souls oyunlarındaki işleyişine biraz benzediğini görüyoruz. ve sonra aniden iki olmak işleri kolaylaştırıyor. Biri bu adamı alabilir, ben de bu adamı alırım. Aniden onları engelleyebiliriz ve siz ikisi tarafından birlikte ezilemezsiniz. Bu doğal. Aniden “iki kat daha sert vurdun falan” diyemeyiz. Çalışma şekli daha organiktir.

Ölü Hücreler’in en büyük yanlarından biri, yeni silahların, yeni eklerin ve benzerlerinin kilidini açtığınızda ganimet havuzunun ne kadar genişleyebileceğidir. Windblown’da yeni hediyelik eşyaların kilidini açıyorsunuz. Şimdi, ganimet havuzunu sulandırma riskini göze alarak, eğer oyuncular yanan eşyaları eskisi kadar sık ​​kullanmak istemezlerse, kilit açma işlemlerini ganimet havuzundan kaldırabilirler mi?

Yannick Elahee: { 4}Şu anda hayır ama bunu düşündük. Aslında bunun üzerinde uzun bir süre çalıştık ve sonra öyle bir noktaya geldik ki, önce onu kaldırmadan önce birçok anlamlı şey yapalım dedik. Yani bu sürümde uygulanmadı.

Thomas Vasseur: Seyreltme sorunu, desteyle en başından beri ele alındı, ancak belki de en basit yol, yapmadığınız şeyleri yasaklamak olabilir. koşunuzda görmek istemiyorum.

Bu bir fikir. Bu konuyu toplulukla konuşacağımızı düşünüyorum çünkü iyi fikirleri olabilir.

Deste sistemine sahip olmanın dezavantajı, oyuncuların çok fazla deneme yapmak istemeyebilmesidir. Her seferinde belirli şeyleri kullanmak isteyebilirler.

Thomas Vasseur:  İşin işin zor kısmı, bir roguelite’in ‘ hareketsiz yapı’.Yüzlerce nimeti seçip, istemediğiniz bazılarında indirim yapabilirsiniz. Her seferde 10 tanesini seçeceğiz, ancak yalnızca sizin seçtiğiniz destede.

Vampire Survivors’ta bile, örneğin, bir ganimet havuzunda 180’e yakın kilit açma olanağı vardır ve onları yok etmek için kalıcı yükseltmeler harcayabilirsiniz. en fazla 10 tanesi. Daha sonra bunlardan bazılarını açıp kapatabilirsiniz ancak son yükseltmelerle yalnızca %10’dan azını kaldırabilirsiniz.

Thomas Vasseur: Belki biz Oyuncunun bu özel silahın veya özel hediyenin bir sonraki turda görünmesini sağlamak için biraz para harcayabileceği bir sisteme sahip olacak. Bu sorunu çözmek için gerçekten iyi bir çözüm bulmamız gerekiyor.

Henüz Balatro oynadınız mı?

Thomas Vasseur: Evet, ben yaptım ve çok beğendim.

‘Erken erişime kesinlikle oyunumuzda hata ayıklamanın bir yolu olarak bakmıyoruz. Nihai kalite gibi olmalı (ancak her şey değil).’

Rüzgârla Savrulan’da ölçek duygusunu ve güç eğrinizin, katlanarak daha da baş belası olduğunuz Balatro’nunkiyle karşılaştırılabilir hale gelecek şekilde nasıl yükseldiğini görebilecek miyiz diye merak ediyordum.{1 }

Yannick Elahee: Bizim açımızdan, birinin ikinci biyografiye kendi yapısını koymasını ve sonra onu saklamasını istemiyoruz. Buna karşı her zaman mücadele edeceğiz. Oyuncunun oyundan zevk almasını istemediğimiz için değil, bunu tekrar tekrar yapacağı ve daha sonra savunmanın tamamını zaten yaptığı için oyunu kazanacağı için.

Ölü Hücrelerle karşılaştırıldığında burada istatistik açısından biraz daha doğrusal bir şey kullanıyoruz ancak oynamanızı gerektiren daha fazla şey sağlıyoruz; otomatik değil. Daha bağlamsal olacak, dolayısıyla daha çok bilginize dayalı olacaktır. Stellar oyuncuları bu boşluğa ulaşabilmelidir. Bence bu çok hoş.

Boss Cell sistemi gibi gelecekteki çalışmaları daha da zorlaştıracak benzer bir şey uygulama planlarınız var mı?

Yannick Elahee : Elbette erken erişimin başlangıcında kullanılamayacak. Ancak bu bizim ilgilendiğimiz bir konu, ancak öncelikle deneyimi daha geniş bir kitleye hitap etmek istiyoruz, böylece temel, iyi ve gösterişli bir deneyime sahip olabilirler.

Ayrıca, erken aşamalara da bakmıyoruz. Oyunumuzda hata ayıklamanın bir yolu olarak erişim. Son kalite gibi olmalı ama her şey değil çünkü biz yalnızca dokuz zavallı ölümlüyüz ve biraz uyumaya ihtiyacımız var.

Zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz.

.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir