Bad Brain Game Studios Soru-Cevap – Açık Bir Dünya Kurmak Spielberg ft. King Coming of Age Story

Mayıs ayı sonlarında NetEase, Bad Brain Game Studios adlı yeni bir oyun geliştirme kuruluşunun kurulduğunu duyurdu. Merkezi Kanada’da bulunan Bad Brain, Driver: San Francisco, The Mighty Quest for Epic Loot, Watch_Dogs 2 ve Watch Dogs: Legion gibi oyunlarda yapımcı olarak çalışan eski Ubisoft ustası Sean Crooks tarafından yönetiliyor.

Stüdyo, korku unsurları içeren bir açık dünya aksiyon/macera oyunu ve 1980’lerin filmlerinden ilham alan bir reşit olma hikayesi ile başlayarak üçlü A oyunları yaratmayı amaçlıyor.

Geçenlerde konuşma zevkini yaşadım. Sean Crooks’la, NetEase yöneticileriyle tanışmaktan stüdyo kültürünü oluşturmaya ve bir çalışma modeli oluşturmaya, Unreal Engine 5’te kurulacak olan gelecek oyun için kapsayıcı vizyona kadar Bad Brain ile ilgili her şey hakkında.

{ 5}

NetEase ile hemen tanıştınız mı yoksa daha önce başka yatırımcılar mı aradınız? Bad Brain’i kurma sürecinden bahseder misiniz?

Bu harika bir soru. NetEase ile başarılı olmamı sağlayan en büyük şey, harika bir şeyden bahsetmeleriydi. Simon (Zhu, NetEase’de küresel yatırımlar ve ortaklıklar başkanı), oluşturmak istediğim oyunlar üzerinde çalışmam için bana verebilecekleri desteğin seviyesinden özellikle bahsetti. Trendleri veya bunun gibi bir şeyi listelemedi. Sadece, ‘Siz hangi oyunu inşa etmek istiyorsunuz?’ dedi. Diğer her şeyin önemi yok. Mesela, ne yapmak isterdin?

Bu, özellikle yatırımcıların en son trendleri sırtına bindirdiği AAA pazarında canlandırıcı bir soruydu. Sohbete böyle başlamadık ve bu bana hemen farklı geldi. Bunu daha da araştırdık ve sonra bunun sadece sorulacak çok büyük bir soru olmadığını, aynı zamanda onlarla bir stüdyo kurarak çalışırsak sağlayabilecekleri desteğin düzeyinin de bu olduğunu fark etmeye başladım… Kalbim oyun inşa etmektir.

Stüdyolar inşa etmeyi ve kültürler inşa etmeyi önemsiyorum, ancak video oyunları yapmaktan asla çok uzaklaşmak istemiyorum. Bu, her zaman sevdiğim ve hayatımın geri kalanında yapmak istediğimi bildiğim bir şey.

NetEase’in sağlamaya istekli olduğu destek düzeyinin, kültürü ve stüdyosunu istediğim gibi yapmak, ama aynı zamanda oyundan uzaklaşmamak ve gerçekten sevdiğim şeyin etrafında kalbimi tutmak muhteşemdi.

Yatırımla çalışabilmeniz oldukça yaygın olabilir ve buna mecbur olmanız da mümkündür. stüdyodan uzaklaşın ve bir iş yürütmeye odaklanın. NetEase’in sunduğu şey, bunu yapmak zorunda olmadığım anlamına geliyor. Oyunla bağlantıda kalabilirim. Bu yeni IP’yi, bu yeni aksiyon-macera deneyimini oluşturan ekiple birlikte çalışabilirken, bu ekibi ve bu oyunu geliştireceğini düşündüğüm bir çalışma ortamı ve kültürü oluşturmaya devam edebilirim. Bu, değerlendirmem gereken bir fırsattı.

İlk oyununuzda kişisel olarak oyun yönetmeni veya kreatif direktör rolünü de üstlenmek istiyor musunuz?

Hayır, bir kreatif direktörümüz (Guillaume) ve bir oyun direktörümüz (Danny) var. Rolüm, esas olarak Bad Brain’in stüdyo başkanının yanı sıra yönetici prodüksiyon kapasitesinde. Ancak geçmişim ve kariyerimin inşa edilme şekli, multidisipliner olma eğilimindeyim. Anlatımlı video oyunu tasarımını anlıyorum. Ben çok teknik biriyim. Bu şeylerin teknik açıdan oldukça düşük bir seviyede nasıl inşa edildiğini anlıyorum, bu nedenle, diyelim ki, ekibin etrafına bir şeytanın avukatı güvenlik battaniyesi sağlayabiliyorum.

Onları basabilecekleri mayınlardan korumaya yardım ediyorum onları önlerine çıkabilecek diğer her türlü şeyden koruyun, kendilerini en iyi kapasiteleriyle yapmalarını ve gerçekleştirmelerini sağlayın ve öne çıkan şeyleri tespit edin ve tam olarak üstesinden gelmek için iyi hazırlandıklarından, iyi konumlandıklarından emin olun. kilometrelerce uzağa götürün ve sadece onlar için bir sondaj tahtası görevi yapın.

Yaratıcı süreç asla düz bir çizgi değildir. Ekip, bir grup olarak birbirlerinden fikir alışverişinde bulunmayı gerçekten seviyor. Her şeyi kapsayan tek bir bireyin etrafında değil, egolarını rafa kaldıran, yan yana çalışan, birbirimizin sınırlarını anlayan ve mükemmele sahip olduğumuzdan emin olmak için birbirimize arka çıkan çekirdek bir ekibiz. Grup olarak sinerji. Yatırımcıların stüdyoları tek bir kişiye göre finanse etmesi oldukça yaygındır. Ama sonra hızlanmaya başlayınca sinerjiler uymuyor, halbuki bu ekip uzun yıllardır kendi imkanlarıyla birlikte çalışıyor. Yani iyi sinerjiye sahip, iyi yağlanmış bir yaratıcı makine. Sıfırdan bir stüdyo başlatmak için bu çok büyük bir artı.

Bad Brain’in daha yeni inşa edildiğini anlıyorum.Computex’te sunulan yeni NVIDIA teknoloji demosunu gördünüz mü bilmiyorum. Ayrıca Ubisoft kısa süre önce NPC’ler için arka plan hikayeleri oluşturmak üzere dahili olarak kullandıkları bir Ghostwriter AI aracını duyurdu.

Bu teknolojinin oyun geliştirmeyi geliştirme potansiyeli hakkındaki düşünceleriniz nelerdir? Bad Brain’in ilk projesi için mi kullanacaksınız?

Bence yapay zekadaki son gelişmelerden herkesin öğrenmesi gereken tek şey, onun beklemeyeceğiniz şekillerde geleceği ve en az altı ayda bir çalışma şeklinizi, oyun üretme şeklinizi temelden değiştirmeye başlayacak. Bu, hazırlıklı olmanız gereken bir şey.

Şu anda öğrendiğimiz dersler bunlar. AI teknolojisine bakmanın iki yolu, örneğin, onu daha kolay hacim oluşturmanın bir yolu olarak kullanmaktır. Aynı şeyi çok daha hızlı, çok daha ucuza yapabilir ve daha fazla hacimle başa çıkabilirseniz, bunu daha çok bir verimlilik aracı olarak görebilirsiniz.

İkinci yol, oyun deneyimini nasıl değiştirebileceğidir. Bir anlatı yapay zekanız olduğunu hayal edin. Tüm bu konuşma zenginliğini sağlayabilir, ancak oyununuzun bunlara ihtiyacı var mı? Bir bütün olarak 20 ila 30 saatlik duygusal olarak bağlantılı hikaye anlatımı oluşturabiliyor mu? Soru bu. Bunun bir tarafı, oyununuzdaki konuşma hacmini artırmanıza büyük ölçüde yardımcı olabilir. Öte yandan, karakterlerinizle olan duygusal bağınızı azaltabilir.

Bad Brain’de daha çok deneme aşamasındayız. Oldukça yoğun bir şekilde inceleyeceğimiz ilk adımlardan biri, video oyunumuzun ağırlıklı olarak anlatı odaklı olmasıdır. Duygulara ve karakterlerle bağlantıya odaklanmak istiyoruz. Tüm deneyiminiz boyunca onlara bağlı kalmanızı istiyoruz ve bunu büyük başlıklarda yapmak zor, özellikle prodüksiyonun başlarında tüm oyunculuğunuzu tam olarak yapamadığınızda, senaryonuz henüz bitmedi, bu yüzden hala yapmıyorsunuz. Nasıl hissettireceğini bilmiyorum.

Son zamanlardaki etkileyici gelişmelerden biri, yapay zeka tarafından oluşturulan metin okumanın satırlarda nasıl duygusal aktarımlar yaratabildiğidir; Bu karakterlerle, siz bu belirli karakteri oynamasını istediğiniz aktörleri ve kimi canlandırmaya ve bunların nasıl sunulduğuna bakmaya başlamadan önce bile bağlantı kuruyorum.

Oraya varmadan önce deneme sürüşleri yapabilirsiniz. Geçmişte Robovoice ile çalıştık ve duygu aktarımını anlamak her zaman gerçekten zordu. Şimdi, ‘Hey, bununla bağlantı kurabilirim’ demeye başlayabilmemiz için senaryo satırlarında gerçek duygular üretebilen yapay zeka görüyoruz. Bu kulağa oldukça duygusal olarak bağlı geliyor’. Veya ‘Olmuyor, başka bir çizgi deneyelim’. Bu, geçmişte işleri nasıl yaptığımıza karşı karakterlerimizle veya anlatımızla erken bağlantı kurup kurmadığımızı hissetmemizi büyük ölçüde artıracaktır. Bu, NVIDIA’nın gösterdiği gibi tamamen diyaloga dayalı yapay zekaya bağlı kalmaktan çok bir bebek adımı. Ancak yine de, oyun deneyimlerinizi daha güvenli bir şekilde sunmak için yapay zekayı geleneksel oyun geliştirme yöntemlerinizle birlikte kullanabileceğiniz diğer yollara ilişkin bir örnek sunuyor.

Basın bülteninde ayrıca şunları yapacağınızdan da bahsediliyor: Bad Brain’de Unreal Engine 5 kullanıyor olmak. Epic’in oyun yapma teknolojisinde sizi en çok heyecanlandıran şey nedir?

Oyun geliştiricileri her zaman sinirlendiren şey ve Unreal Engine 5’in sağladığı şey, çalışıp çalışmayacağını merak etmeye daha az zaman ayırabilmenizdir. Bazen sadece motorda yapmak ve kağıdınızı tam olarak doğru şekilde tasarlamak ve kumar oynamak mı yoksa o şeyin işe yarayıp yaramayacağına bakmak daha hızlıdır.

Prototipleme, işleri çalışır duruma getirme, teknolojide yıldırım hızındadır. o motor, bu yüzden artık merak etmemize gerek yok. Sadece kendimiz görebilir ve test edebiliriz. Çok sayıda tasarım ve teori çalışmasından çok sayıda küçük mini prototipi oldukça hızlı bir şekilde uygulamaya ve eğlenceyi hızla bulmaya ve hızla başarısızlığa doğru bir geçiş göreceksiniz. Unreal Engine 5, bu işlemi çok daha hızlı ve daha geniş ölçekte yapmamızı sağlıyor. Ayrıca, genel olarak oyun yapımında daha verimli olduğu için, daha verimli iş gücü ile büyük ölçekli oyunlar üretebileceğimiz anlamına gelir, bu da iletişim problemlerini azaltmaya yardımcı olur ve ihtiyacınız olduğunda etkili bir şekilde dönmenize yardımcı olur. Tüm bunlar, makul büyüklükte bir ekip tutmaya yarar. Bunlar bizi gerçekten heyecanlandıran kısımlar. Unreal Engine 5’in güzelliği, oyuna daha fazla odaklanmanızdır çünkü birdenbire sizinle aynı araçlara erişimi olan birçok başka şirket ortaya çıkar. Grafikler, işlemenin kalitesi, bunların hepsi artık sizin en önemli faktörünüz değil. Uç faktörünüz, kalbiniz, ruhunuz ve tasarımınız ve bu oyuna kattığınız yaratıcı kısımdır.

Unreal Engine 5’in varsayılan olarak harika görseller sunmasının bir zararı olmaz sanırım.

Kesinlikle. Bad Brain’deki ekibimizin yaratıcı becerilerini vurgulamamı sağlıyor. Rakiplerle karşılaşmalarını sağlayacak belirli şeyleri çalıştırmaya çalışarak dikkatlerini dağıtmıyorlar.Artık o zamanı bunun yerine odaklayabilir ve bu oyunu rakiplerinden daha iyi hale getirmeye, oyuncuları daha fazla dahil etmeye, daha iyi anlatılar anlatmaya ve daha yenilikçi bir oyun sunmaya harcayabilirler. Zamanın harcandığı yer burasıdır; benim için video oyunu yaparken bu çok önemli.

Bad Brain’de yaptığınız ilk oyundan biraz bahsederken, bunun kült filmlerden ilham alacağını söylediniz. 1980’lerden. Bahsetebileceğiniz belirli bir şey var mı?

Temel olarak, 80’lerden ilham alan bir paranormal aksiyon macera, paranormal korku inşa ediyoruz, değil mi? Steven Spielberg, Stephen King ile açık bir dünyada bir reşit olma hikayesiyle tanışırken bunu daha çok düşünün. Şu anda size ayrıntılarıyla anlatabileceklerim bu kadar.

Elbette, üretimimizin ilk günleri. Hâlâ temel mekanikleri ve bunun gibi ayrıntıları çözmeye çalışıyoruz. Ancak bize ilham veren şey, oyun için sahip olduğumuz kapsayıcı his ve vizyondu.

Spielberg’den E.T. Sean Crooks tarafından yaklaşan oyun için ilham kaynaklarından biri olarak adlandırıldı.

Reşit olma hikayesinden de bahsettiniz. Kendisi 80’lerde geçen Stranger of Things’in de bir ilham kaynağı olabileceğini varsaymak adil olur mu?

Evet, tabii. Bunu görmezden gelmek aptalca olurdu ama başka ilham kaynakları da var. Spielberg’in tüm eski filmleri, E.T. eşit. O döneme ait pek çok şeyi ödünç alıyoruz.

O ortamda reşit olma öyküsünü seçmemizin nedenlerinden biri, son zamanlarda açık dünya oyunlarının ilerleyişinde bizi en çok heyecanlandıran şeyin, belirli oyunların, hikayeyi ilerletmek için oyuncunun keşfine izin vermeye nasıl daha fazla ittiği.

Elden Ring son zamanlarda bunu çok iyi yaptı. Zelda bunu fevkalade yaptı. Dünyadaki hikayenizi keşfederek bulursunuz. Stephen King’in hikayelerinden veya Spielberg’in filmlerinden herhangi birine bakarsanız, insanların bilinmeyene doğru yola çıkma, keşfetme, ortaya çıkarma, bulma ve ardından anlatının zirvesine ulaşması hakkındadır.

Bu bilinmeyenin dünyasına adım atmak , bu dünyada neler olup bittiğini bulmak ve ardından bunu bir reşit olma hikayesi olarak ele almak bizim için ilgi çekici ve bence bir süredir inşa etmek istediğimiz açık dünya türüne çok iyi uyuyor.

Kısa bir süre önce, FFXVI yapımcısı Naoki Yoshida, insanların boş açık dünyalardan nefret ettiğini söyledi. Bu, temkinli davrandığınız bir şey mi?

Bir zamanlar, açık dünyanın boyutu, oyununuzdaki grafiklerin kalitesiyle hemen hemen aynı silahlanma yarışıydı. Sonraki dünyalar daha büyük ve daha iyi ve daha büyük ve daha iyi olduğu için bu yıllarca devam etti. Ancak onları merak uyandıran içerikle doldurmak daha zor hale geldi.

Bence kısmen bu nedenle birçok açık dünya yorgunluğu başladı. Yaptığı harika bir açıklama. Bizim bakış açımızdan dünyanın o kadar büyük olmasına gerek yok; içinde yarattığın şeye hizmet etmelidir. Önemli olan boşluk yaratmak ve onu doldurmak değil. Bu, bir hikaye, karakterlerin bir anlatısını, bir olayı, hikayenin ilerleyişini, bu hikayeyi anlatmak ve oyuncu için bu duyguları yaratmak için bu alanın var olması gerektiğini belirleyen dünyanın hikayesi yaratmakla ilgilidir.

Eğer ‘Bir kutum var, onu doldurmam lazım’ yerine o açıdan yaklaşırsanız çok daha zorlayıcı bir deneyim yaşayacaksınız. Dürüst olmak gerekirse, Nintendo’nun Breath of the Wild’dan Tears of the Kingdom’a ve ikinciye kadar kesinlikle aldığı bir ders olduğunu düşünüyorum, çarptığınız her şeyin nasıl yeni ve farklı olduğu. Çok daha az boş alan var,

Bad Brain’de bizi motive eden de bu. Bu nedenle bu bir anlatı ilk oyunudur, çünkü o dünyanın her bir kilometrekaresinin bir nedeni olması gerekir. 80’lerin filmlerinde gördüğünüz şeylerden biri de, çocukların her zaman olayları yetişkinlerin etrafında değil, bu yalıtılmış ceplerde bulabilmesidir. Yetişkinler her zaman bu tür şeylerin var olmadığına inanırdı ve çocuklar onu her zaman bu ıssız alanlarda bulurdu. Kanalizasyon kuyusu, ormanın bu alanı, hurdalık veya kimsenin gitmediği baraka.

Oyun için ilk ilhamlarımızdan biri, bu doğaüstü olaylara izin veren bu yalıtılmış cepleri yaratmak için dünyayı kullanmaktır. kasabanın, köyün, dünyanın veya her neyse gözden uzağında olacak bir şey.

Bad Brain’de yaptığınız oyuna çevrimiçi çok oyunculu öğeler eklemek ister misiniz? yoksa tamamen tek oyunculu bir deneyim mi olacak?

Dediğim gibi, bu bir anlatı ilk aksiyon macera oyunu ve verdiğimiz tüm kararları belirleyen bu. Şu anda bunun hakkında çok fazla konuşamam çünkü dürüst olmak gerekirse henüz hangi yöne gideceğimizi tam olarak bilmiyorum. Tasarımın, bazıları çevrimiçi ve onunla çelişen diğerlerine güzel bir şekilde eğilen bazı unsurları var. Gelecekte ayrıntıları inceleyip oyun hakkında daha fazla konuştuğumuzda, en önemli olduğuna inandığımız alanları iki katına çıkardıktan sonra bu konuda çok daha fazla ayrıntı verebileceğiz.

{3 }Bad Brain’e yeni başladığınıza göre, oyun hakkında daha fazla şey öğrenmemizin bir süre, örneğin birkaç yıl sürebileceğini varsaymak güvenli mi?

Belki, ancak Aynı zamanda, stüdyo kültürü düzeyinde, oyuncuları bu deneyime daha çok nasıl katabileceğimizi araştırıyoruz.Henüz bunların hiçbirini açıklamak istemiyorum.

Hala ayrıntıları ortaya koyuyoruz, ancak mümkünse, geliştirmeyi kapalı kapılar ardında kilitleyip sonra bırakmak yerine daha açık bir gelişme denemek istiyoruz. o son dakikada Bunun ne anlama geldiğini, hangi fikirleri uygulayacağımızı henüz açıklamak istemiyorum ama gelenekselden biraz daha şeffaf bir şeyler yapabileceğimizi düşünmek isterim. Bakalım.

Yeterince adil. Zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz.

.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir