Bad Brain Game Studios Soru-Cevap – Açık Bir Dünya Kurmak Spielberg ft. King Coming of Age Story

Mayıs ayı sonlarında NetEase, Bad Brain Game Studios adlı yeni bir oyun geliştirme kuruluşunun kurulduğunu duyurdu. Merkezi Kanada’da bulunan Bad Brain, Driver: San Francisco, The Mighty Quest for Epic Loot, Watch_Dogs 2 ve Watch Dogs: Legion gibi oyunlarda yapımcı olarak çalışan eski Ubisoft ustası Sean Crooks tarafından yönetiliyor.

Stüdyo, korku unsurları içeren bir açık dünya aksiyon/macera oyunu ve 1980’lerin filmlerinden ilham alan bir reşit olma hikayesi ile başlayarak üçlü A oyunları yaratmayı amaçlıyor.

Geçenlerde konuşma zevkini yaşadım. Sean Crooks’la, NetEase yöneticileriyle tanışmaktan stüdyo kültürünü oluşturmaya ve bir çalışma modeli oluşturmaya, Unreal Engine 5’te kurulacak olan gelecek oyun için kapsayıcı vizyona kadar Bad Brain ile ilgili her şey hakkında.

{ 5}

NetEase ile hemen tanıştınız mı yoksa daha önce başka yatırımcılar mı aradınız? Bad Brain’i kurma sürecinden bahseder misiniz?

Bu harika bir soru. NetEase ile başarılı olmamı sağlayan en büyük şey, harika bir şeyden bahsetmeleriydi. Simon (Zhu, NetEase’de küresel yatırımlar ve ortaklıklar başkanı), oluşturmak istediğim oyunlar üzerinde çalışmam için bana verebilecekleri desteğin seviyesinden özellikle bahsetti. Trendleri veya bunun gibi bir şeyi listelemedi. Sadece, ‘Siz hangi oyunu inşa etmek istiyorsunuz?’ dedi. Diğer her şeyin önemi yok. Mesela, ne yapmak isterdin?

Bu, özellikle yatırımcıların en son trendleri sırtına bindirdiği AAA pazarında canlandırıcı bir soruydu. Sohbete böyle başlamadık ve bu bana hemen farklı geldi. Bunu daha da araştırdık ve sonra bunun sadece sorulacak çok büyük bir soru olmadığını, aynı zamanda onlarla bir stüdyo kurarak çalışırsak sağlayabilecekleri desteğin düzeyinin de bu olduğunu fark etmeye başladım… Kalbim oyun inşa etmektir.

Stüdyolar inşa etmeyi ve kültürler inşa etmeyi önemsiyorum, ancak video oyunları yapmaktan asla çok uzaklaşmak istemiyorum. Bu, her zaman sevdiğim ve hayatımın geri kalanında yapmak istediğimi bildiğim bir şey.

NetEase’in sağlamaya istekli olduğu destek düzeyinin, kültürü ve stüdyosunu istediğim gibi yapmak, ama aynı zamanda oyundan uzaklaşmamak ve gerçekten sevdiğim şeyin etrafında kalbimi tutmak muhteşemdi.

Yatırımla çalışabilmeniz oldukça yaygın olabilir ve buna mecbur olmanız da mümkündür. stüdyodan uzaklaşın ve bir iş yürütmeye odaklanın. NetEase’in sunduğu şey, bunu yapmak zorunda olmadığım anlamına geliyor. Oyunla bağlantıda kalabilirim. Bu yeni IP’yi, bu yeni aksiyon-macera deneyimini oluşturan ekiple birlikte çalışabilirken, bu ekibi ve bu oyunu geliştireceğini düşündüğüm bir çalışma ortamı ve kültürü oluşturmaya devam edebilirim. Bu, değerlendirmem gereken bir fırsattı.

İlk oyununuzda kişisel olarak oyun yönetmeni veya kreatif direktör rolünü de üstlenmek istiyor musunuz?

Hayır, bir kreatif direktörümüz (Guillaume) ve bir oyun direktörümüz (Danny) var. Rolüm, esas olarak Bad Brain’in stüdyo başkanının yanı sıra yönetici prodüksiyon kapasitesinde. Ancak geçmişim ve kariyerimin inşa edilme şekli, multidisipliner olma eğilimindeyim. Anlatımlı video oyunu tasarımını anlıyorum. Ben çok teknik biriyim. Bu şeylerin teknik açıdan oldukça düşük bir seviyede nasıl inşa edildiğini anlıyorum, bu nedenle, diyelim ki, ekibin etrafına bir şeytanın avukatı güvenlik battaniyesi sağlayabiliyorum.

Onları basabilecekleri mayınlardan korumaya yardım ediyorum onları önlerine çıkabilecek diğer her türlü şeyden koruyun, kendilerini en iyi kapasiteleriyle yapmalarını ve gerçekleştirmelerini sağlayın ve öne çıkan şeyleri tespit edin ve tam olarak üstesinden gelmek için iyi hazırlandıklarından, iyi konumlandıklarından emin olun. kilometrelerce uzağa götürün ve sadece onlar için bir sondaj tahtası görevi yapın.

Yaratıcı süreç asla düz bir çizgi değildir. Ekip, bir grup olarak birbirlerinden fikir alışverişinde bulunmayı gerçekten seviyor. Her şeyi kapsayan tek bir bireyin etrafında değil, egolarını rafa kaldıran, yan yana çalışan, birbirimizin sınırlarını anlayan ve mükemmele sahip olduğumuzdan emin olmak için birbirimize arka çıkan çekirdek bir ekibiz. Grup olarak sinerji. Yatırımcıların stüdyoları tek bir kişiye göre finanse etmesi oldukça yaygındır. Ama sonra hızlanmaya başlayınca sinerjiler uymuyor, halbuki bu ekip uzun yıllardır kendi imkanlarıyla birlikte çalışıyor. Yani iyi sinerjiye sahip, iyi yağlanmış bir yaratıcı makine. Sıfırdan bir stüdyo başlatmak için bu çok büyük bir artı.

Bad Brain’in daha yeni inşa edildiğini anlıyorum.Nereye gitmek istediğimize dair fikirlerimiz var. Açık dünya AAA oyunları inşa edeceğiz. Bunun için gereken ekip büyüklüğünü hayal edebilirsiniz.

Kişilerin tam sayısı her zaman oyun tasarımının nasıl ilerlediğine bağlıdır. Kesinlikle üçlü bir stüdyo olacak, çünkü hedefimiz bu. Ekibin Montreal ve Toronto olmak üzere iki şehre ayrıldığını genel bilgilerden fark etmiş olabilirsiniz. Bunun arkasındaki fikir, aslında bir takım olmasıdır. Biz onlara kardeş stüdyolar diyoruz ama bir nevi tek stüdyo. Bununla birlikte, her yerel site, biraz farklı yerel kültürlere sahip olmalarına izin verir. Ekip, Quebec kültürünün Ontario kültürüyle aynı olmadığını anlıyor, bu nedenle yerel esnekliğin ve yerel kültürlerin, yerel olarak nasıl davranmaları gerektiğine dair yukarıdan aşağıya herhangi bir ifade dayatmadan parlamasına izin veriyor, ancak hepimizin sahip olduğu bu bağı kuruyor. birlikte çalışan büyük bir ekip.

Açıkçası, Montreal’e bakıldığında, muhtemelen dünyanın en büyük geliştirme merkezlerinden biri değilse de. Binlerce, binlerce ve binlerce geliştiriciyle her büyük yayıncı ve geliştirici orada var. Oradaki yetenek pazarı çok büyük.

Ayrıca, tonlarca teknoloji endüstrisi ve Rockstar ve Sledgehammer gibi makul büyüklükteki oyun geliştiricileriyle Kanada’nın en büyük şehri olan Toronto da var. Ayrıca yetenek kaynağı bulmak için harika bir yer.

Aslında bunu sormak istiyordum. Dediğiniz gibi özellikle Montreal ve Toronto oyun geliştirme için çok büyük. Bu sadece bir profesyonel mi yoksa birçok şirketin de insanları işe almakla ilgilenmesinin bir dezavantajı var mı? Aynı yerde çok fazla oyun stüdyosu olması gibi bir şey mi var yoksa bu sizi ilgilendirmiyor mu?

Beni ilgilendirmiyor. Bu ifade ilk olarak, Montreal bugün olduğu güç merkezi olmaya başladığında ortaya çıktı ve hala büyüyor. Asla bir soruna neden olmadı. O alanda her zaman yeni stüdyolar eklemek için yer buldu ve yetenek için bir çekim kuyusu yarattı. Ayrıca, hükümet ve yerel eyalet hükümeti tarafından iyi bir şekilde desteklenmektedir.

Ayrıca, oyun geliştirmede, belirli bir ürün için geldiğinizden, o başlığı gönderdiğinizden ve sonra ‘ “Tamam, bundan sonra ne yapmak istiyormuşum gibi hissediyorum?” Bazı küçük geliştiricilerde bir gerileme ve bir miktar konsolidasyon görmeye başlıyoruz, bu nedenle iş arayan kişilerin bize katılması için bir platform sağlamaktan mutluluk duyuyoruz.

Basın sürüm ayrıca Bad Brain’de karma bir çalışma ortamınız olduğunu söylüyor. Bu pratikte ne anlama geliyor? Uzaktan çalışmaya izin veriyor musunuz? Yapısı nasıl?

Harika bir soru. Doğru bir cevap olduğunu sanmıyorum. Birçok sektörde zor bir konu. Şahsen başıma gelen bir şey, COVID’in ilk yılında tamamen evden büyük bir başlık gönderdik. Zor yoldan çok şey öğrendik, bu yüzden evden çalışırken bir AAA oyununu nasıl göndereceğimizi zaten biliyoruz. Bu, hakkında çok şey öğrendiğimiz bir şey. Ama aynı zamanda, çok daha fazla çalışanın kendilerini şirkete ait hissetmediklerini, bir bakıma kiralık işçi gibi, neredeyse paralı asker kiralamak gibi hissetmeye başladıklarını görmeye başladığımız birçok kültürel değişiklik gördük. Bazıları bu yaklaşıma sahipti ve benim stüdyo olarak oluşturmak istediğim kültür bu değildi.

Şahsen ben insanları özlüyorum. İnsanlarla çalışmaktan keyif alıyorum. Öğrenmekten, onların enerjisinden, kim olduklarından beslenmekten zevk alıyorum. Bir takıma farklı bir şey katıyorlar ve bu, insanların kendilerini takıma daha fazla adadıkları zaman, insanların bu oyunları yaptıkları çalışma ortamının veya alanın ürününü daha keyifli, daha fazla yatırıma dayalı hale getiriyor.

Bence tamamen uzaktan gitmek buna zarar verebilir. Bunun güvenilir bir şekilde bozulmadan kaldığı tamamen uzağa gitmenin mükemmel bir şekilde çözülmüş bir çözümü olduğunu sanmıyorum. Şimdilik, ekibin bağlantı kurabileceği bir temas noktamız olan bir tür hibrit model denemek istiyoruz. Ne sıklıkta ve ne kadar düzenli olarak tanımlamadık, ancak her iki sitede de minimum işbirliğine dayalı alan ofislerine sahip olmak istiyoruz. Hedefimiz, yıl sonundan önce bunu desteklemek ve böylece onların bu ilişkileri kurmalarını sağlamak.

Ayrıca, ekibin birlikte gitmesini ve yardımcı olduğumuz sık sık öğle yemeği yemesini istediğimiz etkinlikler de oluşturuyoruz. finans ve bunun gibi şeyler. Çalışanları mümkün olduğunca yüz yüze bağlantı kurmaları için teşvik etmeye çalışıyoruz.

Elbette, tamamen hibrit veya uzak bir modele geçtiğinizde ödün vermeye değer olduğuna karar vermelisiniz. o yatırım. Bu kişisel dokunuşu kaybedebilirsiniz, ancak yeteneklere daha geniş erişiminiz var.

Şu anda Bad Brain’in politikası, bu kültürü, bu duygusal bağı korumaya çalışalım ve buna dayalı bir stüdyo kuralım. . Bunu bir gün sonuca göre değerlendirmemiz gerekirse, o zaman yaparız.

NVIDIA Unveils "ACE" Model For Next-Gen Games, Integrating AI Into Virtual Characters

NVIDIA’nın Computex 2023’ten Kairos üretken AI demosu.Computex’te sunulan yeni NVIDIA teknoloji demosunu gördünüz mü bilmiyorum. Ayrıca Ubisoft kısa süre önce NPC’ler için arka plan hikayeleri oluşturmak üzere dahili olarak kullandıkları bir Ghostwriter AI aracını duyurdu.

Bu teknolojinin oyun geliştirmeyi geliştirme potansiyeli hakkındaki düşünceleriniz nelerdir? Bad Brain’in ilk projesi için mi kullanacaksınız?

Bence yapay zekadaki son gelişmelerden herkesin öğrenmesi gereken tek şey, onun beklemeyeceğiniz şekillerde geleceği ve en az altı ayda bir çalışma şeklinizi, oyun üretme şeklinizi temelden değiştirmeye başlayacak. Bu, hazırlıklı olmanız gereken bir şey.

Şu anda öğrendiğimiz dersler bunlar. AI teknolojisine bakmanın iki yolu, örneğin, onu daha kolay hacim oluşturmanın bir yolu olarak kullanmaktır. Aynı şeyi çok daha hızlı, çok daha ucuza yapabilir ve daha fazla hacimle başa çıkabilirseniz, bunu daha çok bir verimlilik aracı olarak görebilirsiniz.

İkinci yol, oyun deneyimini nasıl değiştirebileceğidir. Bir anlatı yapay zekanız olduğunu hayal edin. Tüm bu konuşma zenginliğini sağlayabilir, ancak oyununuzun bunlara ihtiyacı var mı? Bir bütün olarak 20 ila 30 saatlik duygusal olarak bağlantılı hikaye anlatımı oluşturabiliyor mu? Soru bu. Bunun bir tarafı, oyununuzdaki konuşma hacmini artırmanıza büyük ölçüde yardımcı olabilir. Öte yandan, karakterlerinizle olan duygusal bağınızı azaltabilir.

Bad Brain’de daha çok deneme aşamasındayız. Oldukça yoğun bir şekilde inceleyeceğimiz ilk adımlardan biri, video oyunumuzun ağırlıklı olarak anlatı odaklı olmasıdır. Duygulara ve karakterlerle bağlantıya odaklanmak istiyoruz. Tüm deneyiminiz boyunca onlara bağlı kalmanızı istiyoruz ve bunu büyük başlıklarda yapmak zor, özellikle prodüksiyonun başlarında tüm oyunculuğunuzu tam olarak yapamadığınızda, senaryonuz henüz bitmedi, bu yüzden hala yapmıyorsunuz. Nasıl hissettireceğini bilmiyorum.

Son zamanlardaki etkileyici gelişmelerden biri, yapay zeka tarafından oluşturulan metin okumanın satırlarda nasıl duygusal aktarımlar yaratabildiğidir; Bu karakterlerle, siz bu belirli karakteri oynamasını istediğiniz aktörleri ve kimi canlandırmaya ve bunların nasıl sunulduğuna bakmaya başlamadan önce bile bağlantı kuruyorum.

Oraya varmadan önce deneme sürüşleri yapabilirsiniz. Geçmişte Robovoice ile çalıştık ve duygu aktarımını anlamak her zaman gerçekten zordu. Şimdi, ‘Hey, bununla bağlantı kurabilirim’ demeye başlayabilmemiz için senaryo satırlarında gerçek duygular üretebilen yapay zeka görüyoruz. Bu kulağa oldukça duygusal olarak bağlı geliyor’. Veya ‘Olmuyor, başka bir çizgi deneyelim’. Bu, geçmişte işleri nasıl yaptığımıza karşı karakterlerimizle veya anlatımızla erken bağlantı kurup kurmadığımızı hissetmemizi büyük ölçüde artıracaktır. Bu, NVIDIA’nın gösterdiği gibi tamamen diyaloga dayalı yapay zekaya bağlı kalmaktan çok bir bebek adımı. Ancak yine de, oyun deneyimlerinizi daha güvenli bir şekilde sunmak için yapay zekayı geleneksel oyun geliştirme yöntemlerinizle birlikte kullanabileceğiniz diğer yollara ilişkin bir örnek sunuyor.

Basın bülteninde ayrıca şunları yapacağınızdan da bahsediliyor: Bad Brain’de Unreal Engine 5 kullanıyor olmak. Epic’in oyun yapma teknolojisinde sizi en çok heyecanlandıran şey nedir?

Oyun geliştiricileri her zaman sinirlendiren şey ve Unreal Engine 5’in sağladığı şey, çalışıp çalışmayacağını merak etmeye daha az zaman ayırabilmenizdir. Bazen sadece motorda yapmak ve kağıdınızı tam olarak doğru şekilde tasarlamak ve kumar oynamak mı yoksa o şeyin işe yarayıp yaramayacağına bakmak daha hızlıdır.

Prototipleme, işleri çalışır duruma getirme, teknolojide yıldırım hızındadır. o motor, bu yüzden artık merak etmemize gerek yok. Sadece kendimiz görebilir ve test edebiliriz. Çok sayıda tasarım ve teori çalışmasından çok sayıda küçük mini prototipi oldukça hızlı bir şekilde uygulamaya ve eğlenceyi hızla bulmaya ve hızla başarısızlığa doğru bir geçiş göreceksiniz. Unreal Engine 5, bu işlemi çok daha hızlı ve daha geniş ölçekte yapmamızı sağlıyor. Ayrıca, genel olarak oyun yapımında daha verimli olduğu için, daha verimli iş gücü ile büyük ölçekli oyunlar üretebileceğimiz anlamına gelir, bu da iletişim problemlerini azaltmaya yardımcı olur ve ihtiyacınız olduğunda etkili bir şekilde dönmenize yardımcı olur. Tüm bunlar, makul büyüklükte bir ekip tutmaya yarar. Bunlar bizi gerçekten heyecanlandıran kısımlar. Unreal Engine 5’in güzelliği, oyuna daha fazla odaklanmanızdır çünkü birdenbire sizinle aynı araçlara erişimi olan birçok başka şirket ortaya çıkar. Grafikler, işlemenin kalitesi, bunların hepsi artık sizin en önemli faktörünüz değil. Uç faktörünüz, kalbiniz, ruhunuz ve tasarımınız ve bu oyuna kattığınız yaratıcı kısımdır.

Unreal Engine 5’in varsayılan olarak harika görseller sunmasının bir zararı olmaz sanırım.

Kesinlikle. Bad Brain’deki ekibimizin yaratıcı becerilerini vurgulamamı sağlıyor. Rakiplerle karşılaşmalarını sağlayacak belirli şeyleri çalıştırmaya çalışarak dikkatlerini dağıtmıyorlar.Henüz bunların hiçbirini açıklamak istemiyorum.

Hala ayrıntıları ortaya koyuyoruz, ancak mümkünse, geliştirmeyi kapalı kapılar ardında kilitleyip sonra bırakmak yerine daha açık bir gelişme denemek istiyoruz. o son dakikada Bunun ne anlama geldiğini, hangi fikirleri uygulayacağımızı henüz açıklamak istemiyorum ama gelenekselden biraz daha şeffaf bir şeyler yapabileceğimizi düşünmek isterim. Bakalım.

Yeterince adil. Zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz.

.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir